En el truco argentino buscás sumar puntos, y las bazas deciden cada mano salvo que alguien se vaya al mazo. Ganar una baza no siempre alcanza: tenés que ver cómo se resuelve la mano. Esta guía te ayuda a entender lo necesario para sentarte a jugar al truco en una mesa.

También vas a escuchar cantos que ponen puntos en juego por motivos distintos:
Antes de empezar, acordá con la mesa si juegan con flor y qué señas usan, porque las reglas del truco argentino sobre esos puntos pueden variar.
Antes de repartir en el truco argentino, prepará un mazo español y definí con el grupo quiénes juegan y si van por parejas. En el apartado siguiente vas a encontrar qué variantes y señas conviene acordar antes de empezar para no frenar la partida después. También podés leer la guía relacionada sobre chinchón.
Para jugar al truco argentino, prepará un mazo español de 40 cartas: sacá los ochos y los nueves antes de repartir. Después, elegí el formato según cuántos se sienten a jugar:
Acordá las variantes del truco con la mesa antes de repartir: discutirlas durante una apuesta suele generar peleas.
En el truco argentino, separá la fuerza de cada carta para ganar bazas de su valor para el envido: son cálculos independientes. Si mirás tu mano para jugar o cantar, primero vas a encontrar el orden de las cartas en las bazas y después cómo se calcula el envido. La carta más fuerte no necesariamente suma más.
Para decidir una baza, compará las cartas del truco argentino de mayor a menor:
Comparten fuerza entre sí todos los tres, todos los dos, el 1 de oros y el 1 de copas, todos los doce, los once y los diez, el 7 de bastos y el 7 de copas, y todos los seis, los cinco y los cuatro. No uses este orden para el envido.
El envido suma 20 a dos cartas del mismo palo: un 7 y un 5 de copas dan 32. Del 1 al 7 valen su número; el 10, el 11 y el 12 valen cero. Si las tres comparten palo, elegí el mejor par: 7, 5 y 2 dan 32. Con tres palos distintos, tomá el mayor valor: 6, 3 y 12 dan 6. No sumes las tres cartas ni uses el orden de la baza.
Para seguir una mano de truco argentino, empezá por el reparto: cada jugador recibe sus cartas y el mano abre el juego. Después, los cantos se cruzan con la disputa de hasta tres bazas, y al cierre se anota el resultado.
Antes de repartir en el truco argentino, fijá el orden: quien reparte no juega primero.
Cuando termina la mano, el reparto pasa al siguiente jugador y cambia quién es mano.
Una parda es un empate de fuerza en una baza; no obliga a repartir otra vez. Para saber quién se anota la mano, mirá cómo quedaron las bazas:
El envido no decide las bazas de esta mano.
Separá los cantos de envido y truco: el envido apuesta a los tantos de las cartas; el truco, a ganar la mano. Cada canto tiene un momento para cantarse y admite respuestas. Querer y no querer dan puntajes distintos, que vas a ver junto a cada canto.
El envido se canta en la primera baza, antes de que empiece la segunda; después ya no podés iniciarlo. Si cantás envido y responden «quiero», quien gane suma dos puntos; con real envido querido, tres. Si responden «no quiero» al envido inicial, cobrás uno. Podés subir envido a real envido: si lo quieren, vale cinco. La falta envido varía según el tanteador; acordá antes cómo contar los casos discutidos.
El truco sube a retruco y después a vale cuatro; solo puede subir el lado que recibió el canto anterior. Si te cantan truco, podés quererlo, decir «no quiero» o cantar retruco.
Sin canto, la mano vale 1 punto. Si se quiere y se gana, truco, retruco y vale cuatro dan 2, 3 y 4 puntos; rechazarlos concede al rival 1, 2 o 3, respectivamente. Irse al mazo cede la mano, pero no responde una apuesta pendiente.
En el truco argentino, podés cantar según la baza, pero primero tenés que resolver cualquier canto pendiente.
Si te cantan, respondé o hacé la subida permitida antes de tirar otra carta. Si usan variantes, acuerden de antemano los momentos y prioridades.
Acordá antes de jugar si incluyen flor o pica-pica; sumarlas con la partida empezada genera discusiones.
Definí también el formato de partida y cómo van a resolver las jugadas discutibles.
En el truco por parejas, las señas le cuentan a tu compañero qué cartas tenés. Acordá el código antes de jugar: un gesto improvisado puede confundirse, porque las señas no son iguales en todas las mesas. Más abajo vas a ver cuáles son las habituales y cómo usarlas durante la partida.
También hay señas para el envido: acuerden su significado preciso.
En el Truco por parejas, las señas ayudan si son breves y oportunas; si el rival las lee, pierden utilidad. Antes de la partida, acordá con tu compañero qué informa cada gesto. Cuando te toque jugar una baza, buscá su mirada un instante y evitá observarlo fijo. Hacé la seña una sola vez: si la repetís, el rival puede detectarla y ajustar su juego.
En el Truco argentino, evitás discusiones si comprobás qué se cantó y qué se respondió antes de anotar.
La fuerza de una carta en la baza no determina su valor de envido; calculalo por separado. Acordá hasta cuándo se puede cantar envido. Si lo cantás tarde, puede haber discusiones.

No des por ganada la mano tras una sola baza; seguí jugando hasta definirla. Antes de anotar un no quiero, reconstruí el último canto y su respuesta. Si jugás por parejas, acordá las señas y cualquier variante antes de empezar.
En el truco argentino, «¿te vas?» e irse al mazo pueden generar dudas en plena mano. Acá vas a encontrar una aclaración breve de cada expresión y de si las señas cambian entre mesas.
«¿Te vas?» te pregunta si pensás irte al mazo en esta mano. La frase es informal: no equivale a cantar truco ni aumenta la apuesta por sí sola. Si efectivamente te vas al mazo, cedés la mano. Antes de anotar puntos, fijate si había un truco esperando respuesta o un canto ya aceptado: el puntaje depende de esa situación y de las reglas de la mesa.
No, las señas del truco pueden variar según la región y el grupo con el que jugás. Si aprendiste un código en otra mesa, tomalo como punto de partida: no interpretes automáticamente los gestos ajenos según tu código. Antes de jugar, acordá qué significa cada gesto permitido, incluso las señas relacionadas con el envido.